Archevêché de Reims
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Guide – L'Armée pour les Nuls

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Guide – L'Armée pour les Nuls  Empty Guide – L'Armée pour les Nuls

Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:30


A. La création 

Elle est réservée aux niveaux VI et coûte 500 écus.
Créer une lance (attention de 8 personnes) et la convertir en armée. 

• phase 1/3 
ensuite il faut se procurer 60 points d'état armée PEA) soit en s'auto-embauchant si on en produit soit en embauchant un conseiller militaire (et en lui écrivant car l'offre n'est visible qu'au bas de la page "groupes et armées" et seulement de lui)) 

• phase 2/3 
2 jours d'attente 
la constitution de l'armée peut être repérée par les miliciens et les maréchaux 

• phase 3/3 
nommer l'armée et choisir l'étendard 
l'armée est en concentration devant la ville et sans aucun PEA (c'est le niveau d'organisation qui indique le nombre de PEA) 
aussitôt, mettre en amies nominativement les armées du duché/comté (parce qu'en fait cette fonction ne marche pas)
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Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:34

B. Les PEA 

Il faut ensuite de nouveau se procurer des PEA sinon on ne peut pas bouger ni recruter 
En effet chaque changement d'état (concentration/ordre de marche) coûte 10 PEA, chaque embauche individuelle 1 PEA et chaque intégration de groupe (lance ou corps d'armes) 10 PEA 

Ne jamais se trouver à court de PEA : en cas de conflit cela peut paralyser une armée et l'empêcher de recruter 
Il en est de la responsabilité du chef d'armée de toujours vérifier qu'il lui reste assez de PEA 

Une armée peut engranger jusqu'à 200 PEA
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Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:36

C. Les réglages 

Pour les relations inter-armées : 
- ami, puis ennemi signifie que l'on va examiner dans le groupe que l'on croise d'abord les amis (s'il y en a le groupe n'est pas attaqué) et s'il n'y a pas d'ami, les ennemis (s'il y en a le groupe est attaqué). S'il n'y a ni ami, ni ennemi , c'est le comportement par défaut qui s'applique 
- ennemi, puis ami signifie qu'on va examiner dans le groupe que l'on croise d'abord les ennemis (s'il y en a le groupe est attaqué) et s'il n'y en a pas, les amis (s'il y en a le groupe n'est pas attaqué). S'il n'y a ni ami, ni ennemi, c'est le comportement par défaut qui s'applique 
en général on choisit : ami, puis ennemi 

Pour le comportement par défaut : 
- ami : ce doit être le comportement systématique choisi. Cela signifie que si la personne ou le groupe que l'on croise n'est pas listé en ennemi, elle n'est pas attaquée 
- ennemi : à éviter sauf cas exceptionnel, c'est ce qu'on appelle "être en faucheuse". Toute personne croisée et qui n'a pas été spécifiquement mise en amie est attaquée (sauf si elle est dans un groupe où il y a des amis et que le réglage inter-armées est "ami, puis ennemi") 
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Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:37

D. Les différents états 

Il existe deux états : 

- concentration : dans cet état, l'armée peut recruter autant de personnes qu'elle le veut individuellement et peut intégrer des groupes armés (lances et corps d'armes) mais elle ne peut pas se déplacer. 
Certains affirment qu'une armée en concentration est plus fragile en cas d'attaque mais personne n'arrive à se mettre d'accord sur ce point. Personnellement je décommande de combattre avec une armée en concentration : en effet si l'armée est repoussée, elle se retrouve en rase campagne en concentration sans possibilité de mouvement. 

- ordre de marche : dans cet état l'armée ne peut recruter que 2 personnes par jour dans 2 sections différentes mais elle peut se déplacer au maximum de 2 noeuds. 

Le passage d'un état à l'autre prend 24h, c’est-à-dire qu'il n'est effectif qu'à la MAJ suivante et il coûte 10 PEA. 
Par contre on peut parfaitement se déplacer et arriver en concentration quelque part : il suffit pour cela de passer en concentration et de se déplacer. Certains affirment qu'il faut faire absolument le mouvement d'abord puis passer en concentration : cela n'a en fait aucune importance.
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Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:39

E. Les embauches 

On peut recruter soit des personnes individuellement soit intégrer des groupes armés. 
Chaque armée peut contenir au maximum 7 sections de 8 personnes soit 56 personnes 

1. Dans une armée en concentration 
Le nombre de personnes qu'on peut recruter ou de groupes armés qu'on peut intégrer n'est pas limité. 

• Pour les embauches individuelles : le chef de section (le chef d'armée pour la section de tête) dépose une offre d'embauche dans sa section si elle n'est pas pleine. 
Il doit définir les facteurs de combat qu'il demande (entre 0 et 8 ), quant au salaire il ne peut pas y toucher, c'est le trésorier qui le définit 
Attention! en fait un soldat ne peut dans ces embauches dépasser 5 FC car les armes ne sont pas prises en compte (seule la force l'est), donc il ne faut jamais déposer d'offre supérieure à 5 FC 

Il n'est possible de déposer des embauches que dans des villages. 

Ces embauches apparaissent pour tous sous l'armée dans l'onglet "groupes et armées" hors la ville et quand elles ont été prises, dans "les derniers contrats signés" dans les "offres d'emploi" à la mairie", ce qui permet de surveiller les recrutements individuels d'une armée. 

Chaque offre individuelle déposée coûte 1PEA. 

La personne qui prend une embauche individuelle doit être libre de tout emploi pour postuler. Elle n'a pas besoin de suivre le meneur le premier jour, c'est automatique. Elle doit le faire le jour suivant, sinon elle est éjectée en cas de déplacement, de combat ou si l'armée en ville lutte contre une révolte. 


• Pour les groupes : le chef de corps d'armes (maximum 5 personnes) ou de lance (maximum 10 personnes) voit sous l'armée dans l'onglet "groupes et armées" hors la ville : 
" Vous pouvez proposer le ralliement de votre groupe à cette armée" (Après ce clic, le chef de l'armée devra valider cette fusion) 

L' intégration est possible partout : dans un village mais aussi sur un nœud et même dans un navire 

Les intégrations une fois faites n'apparaissent publiquement nulle part, simplement la lance ou le corps d'armes disparaissent de la liste des groupes armés présents dans le village après la validation du ralliement par le chef d'armée. A moins de surveiller attentivement la disparition des groupes, il est impossible de savoir ce qu'une armée a intégré. 

Chaque intégration de groupe coûte 10 PEA. 

Les membres de la lance sont automatiquement intégrés le premier jour s'ils ne travaillent pas. Par contre s'ils travaillent au moment de l'intégration, il leur faudra suivre à la fin de leur travail de la journée, sinon ils seront éjectés dans les mêmes conditions que plus haut (déplacement, combat ou lutte contre une révolte). Les jours suivants, ils doivent systématiquement suivre le meneur sous peine d'être éjectés. 


2. Dans une armée en ordre de marche 
Il est impossible d'intégrer un groupe armée. 
On peut seulement embaucher 2 personnes par jour par des embauches individuelles dans deux sections différentes. C'est pourquoi je recommande d'avoir des sections de 7 personnes afin d'avoir une place disponible et une possibilité d'embauche. 


On ne peut pas travailler dans une armée, sauf à l'exploitation de la ressource du village. Mais dans ce cas, il faut absolument suivre le meneur avant que l'armée ne bouge, ne combatte ou ne résiste à une révolte sinon on en est éjecté et on ne prend pas part aux combats.
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Message par Carloman Lun 4 Fév - 17:41

Le saute armée pour les nuls 

Chaque déplacement IG, que ce soit un personnage seul, un groupe ou une lance, se fait en deux tours dans le jeu, qu'on se déplace de un, deux ou trois nœuds. 

- Si on se déplace d'un nœud (A vers B), au tour 1 on reste sur A, au tour 2 on va en B. 
S'il y a une armée en faucheuse sur A ou sur B, on risque le poutrage. 

- Si on se déplace de deux nœuds (A vers C), au tour 1 on va sur B, au tour 2 on va sur C. 
S'il y a une armée sur A on s'en fout, s'il y en a une sur B ou C, ça craint. 

- Si on se déplace de trois nœuds, (A vers D), au tour 1 on va vers B, au tour 2 on va vers D. 

Le saute-armée, c'est quand l'armée est en C. Si elle est en B ou D, ça craint. En A, on s'en fiche. Et en C, on la saute sans risque.
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